Glosario
Todos los términos técnicos que usamos por aquí, explicados sin tecnicismos innecesarios. Si encuentras algo que no entiendes y no está, pídelo y lo añadimos.
Modelo y probabilidad
Lo que pasa por debajo cada vez que ves un porcentaje en una página de partido o selección.
- # Modelo Poisson
-
Forma matemática de modelar cuántos goles marca un equipo en un partido.
La distribución de Poisson asume que los goles son eventos relativamente independientes en el tiempo y que cada equipo tiene una tasa esperada de goles (λ). A partir de esa tasa, calculamos la probabilidad de cada marcador posible (0-0, 1-0, 2-1, 3-2…) y sumamos para obtener probabilidad de victoria local, empate o victoria visitante.
Ejemplo: Si España tiene λ = 2.1 y Marruecos λ = 0.8, P(España gana) sale alrededor del 67%.
- # Expected goals (xG)
-
Estimación del número de goles que ‘debería’ marcar un equipo según las ocasiones generadas.
Concepto del análisis táctico moderno: cada disparo se valora según probabilidad histórica de gol desde esa zona. Un equipo con 2.1 xG ‘mereció’ algo más de 2 goles aunque solo metiera 1. Nuestro modelo usa xG implícito (derivado de fortaleza ofensiva/defensiva), no xG por disparo.
- # Calibración
-
¿Cuándo decimos ‘70%’, en cuántas situaciones similares se cumple realmente?
Un modelo bien calibrado, en sus predicciones de 70%, acierta el 70% de las veces. Si dice 70% y solo se cumple el 50%, está sobreconfiado. La calibración es independiente del acierto: un modelo puede acertar mucho pero estar mal calibrado, y viceversa.
- # Brier score
-
Métrica para evaluar predicciones probabilísticas. Cuanto más bajo, mejor.
Mide el error cuadrático medio entre la probabilidad asignada y el resultado real (1 si pasó, 0 si no). Para un partido con 3 outcomes (1, X, 2), un modelo que predijera 33/33/33 sin información tendría Brier ≈ 0.667. Modelos serios suelen estar entre 0.45 y 0.60.
Ejemplo: Nuestro modelo en clasificatorios Mundial 2026 UEFA: Brier 0.450 (mejor que el baseline de 0.667).
- # Hit rate (top-1)
-
Porcentaje de partidos donde el outcome más probable según el modelo termina cumpliéndose.
Métrica intuitiva pero limitada: solo cuenta si acertaste al 1º favorito, no penaliza si fallaste por mucho. Una casa de apuestas profesional tiene hit rate típico del 52-58% en fútbol.
- # Time decay
-
Los partidos antiguos pesan menos al estimar la fuerza actual.
Aplicamos un factor de decaimiento exponencial con half-life de 4 años. Un partido de hace 4 años pesa la mitad que uno actual; uno de hace 8, la cuarta parte. Esto evita que el Mundial de 2014 dicte la fuerza de equipos cuya plantilla cambió por completo.
- # Tier weighting
-
Un partido de Mundial cuenta más que un amistoso al estimar fuerza.
No todos los partidos internacionales son iguales: en los amistosos los entrenadores rotan plantilla, prueban variantes y los equipos no juegan al máximo. Ponderamos: Mundial y Eurocopa = 1.0, clasificatorios = 0.85, Nations League = 0.75, amistosos = 0.5.
- # Home advantage
-
El factor de jugar en casa, que sumamos solo si el partido NO es en sede neutral.
Históricamente los locales ganan más por afición, conocimiento del campo, ausencia de viaje y arbitraje sesgado en algunos contextos. En selecciones se suele estimar en torno a un 25% extra de ventaja. En el Mundial casi todo es neutral, así que este factor casi no se aplica salvo para los anfitriones México, Estados Unidos y Canadá.
- # Monte Carlo
-
Simular el torneo miles de veces para calcular probabilidades agregadas.
Para saber qué probabilidad tiene cada selección de llegar a cuartos, semis, final o ganar, no basta con multiplicar probabilidades de partido a partido. Simulamos el torneo entero 10.000 veces (con todos sus 104 partidos), respetando la estructura real (12 grupos, top 2 + 8 mejores terceros), y agregamos los resultados.
- # Holdout
-
Validar el modelo con partidos que NO usó para entrenar.
Para evitar el overfitting (ajuste excesivo a datos vistos), entrenamos el modelo solo con partidos previos a la fecha de cada torneo y lo evaluamos sobre los partidos del torneo. Es la forma seria de saber si el modelo realmente predice o solo memoriza.
Apuestas y mercado
Cómo lee el modelo el mercado de apuestas, aunque nosotros no recomendemos apostar.
- # Cuota decimal
-
Forma europea de expresar una cuota: lo que cobras por cada euro apostado, incluyendo el euro original.
Una cuota de 2.50 a una victoria significa que apostando 1€ recibes 2.50€ si aciertas (1€ del original + 1.50€ de ganancia). En España y Europa es el formato estándar; en EE.UU. se usan moneylines (+150, -200) y en Reino Unido fracciones (3/2).
- # Probabilidad implícita
-
La probabilidad que ‘asume’ una cuota decimal.
Se calcula como 1 / cuota. Una cuota de 2.50 implica un 40%; de 1.50 implica un 67%; de 4.00 implica un 25%. Esa es la probabilidad que el mercado le da al evento, antes de descontar el margen de la casa.
- # Overround / margen
-
El sobre 100% que aplica la casa de apuestas para ganar dinero a largo plazo.
Si sumas las probabilidades implícitas de todos los outcomes de un partido (1, X, 2), suelen dar entre 105% y 110% en lugar de 100%. Ese exceso es el margen del operador. Pinnacle suele tener 102-103% (más justo), Bet365 ronda 105%, casas peor reguladas hasta 115%.
- # Closing line
-
La cuota final justo antes del kickoff. Se considera la más informada del mercado.
Mientras se acercan las horas previas, el mercado absorbe noticias (alineaciones, lesiones, clima) y las apuestas profesionales mueven los precios. El closing line es por tanto el ‘precio de consenso’ más sofisticado disponible. Batirlo de forma sostenida es la prueba más exigente para un modelo predictivo.
- # Edge / value bet
-
La diferencia entre tu probabilidad estimada y la implícita del mercado.
Si tu modelo dice 30% pero el mercado paga como si fuera 22%, hay un edge de 8 puntos a favor. Apostar value es apostar solo cuando hay edge positivo. El problema: tu probabilidad tiene que estar realmente mejor que la del mercado, y el mercado de fútbol es muy eficiente.
- # Criterio de Kelly
-
Fórmula matemática para el tamaño óptimo de cada apuesta dado un edge.
Inventada en 1956 por John L. Kelly Jr. en los Bell Labs, calcula qué fracción del bankroll maximiza el crecimiento esperado a largo plazo. Para minimizar varianza se usa Kelly fraccional (Half Kelly o Quarter Kelly), aceptando crecer más lento a cambio de menor riesgo de ruina.
- # Bankroll
-
El capital total que se reserva para apostar, separado del dinero del día a día.
Sin un bankroll definido es imposible aplicar Kelly o cualquier sistema disciplinado. El consejo estándar: 5-10% del patrimonio personal disponible, segregado en cuenta aparte, mentalizado como ‘capital de riesgo’.
- # Favorito / underdog
-
Favorito = el que se espera que gane (cuota baja). Underdog = el que tiene menos probabilidad (cuota alta).
Un favorito tiene cuota cercana a 1.50; un underdog claro puede pagar 4.00 o más. Apostar al favorito da menos retorno por acierto pero acierta más; apostar al underdog cobra mucho cuando acierta pero pierde casi siempre.
Estructura del torneo
- # Fase de grupos
-
Primera ronda donde 4 selecciones de cada grupo se enfrentan entre sí.
Cada equipo juega 3 partidos. Los 2 primeros pasan directamente. En el formato del Mundial 2026, además clasifican los 8 mejores terceros entre los 12 grupos.
- # Round of 32 / Octavos
-
Eliminación directa con 32 equipos. Si pierdes, fuera. Si empatas, prórroga + penaltis.
Mundial 2026 introduce esta ronda extra (en Mundiales hasta 2022 había 16 equipos directos a octavos). 32 → 16 (octavos) → 8 (cuartos) → 4 (semis) → 2 (final).
- # Sede neutral
-
Estadio que no es de ninguno de los dos equipos. En Mundiales y Eurocopas casi todo es neutral.
Excepto los partidos del país anfitrión en su capital. En el Mundial 2026, México juega como local en Azteca; EE.UU. y Canadá como locales en sus respectivos estadios. Todo lo demás es neutral.
- # Tie-break / desempate
-
Cómo se decide la posición cuando 2 o 3 equipos terminan empatados a puntos.
Reglamento FIFA: 1) puntos, 2) diferencia de goles, 3) goles a favor, 4) puntos en partidos directos entre los empatados, 5) diferencia de goles en directos, 6) goles a favor en directos, 7) sorteo. En nuestro Monte Carlo simplificamos: puntos + diferencia de goles + sorteo aleatorio.
- # Penaltis (shootout)
-
Tanda de penaltis para resolver eliminatorias empatadas.
En la fase de eliminación directa, si tras 90 + 30 minutos de prórroga sigue habiendo empate, se va a penaltis. Estadísticamente las tandas son aleatorias en un 50/50 entre dos equipos cualesquiera. En nuestras simulaciones representamos el shootout como ese 50/50.
SEO y producto
Algunos términos del lado web que aparecen al hablar de cómo construimos esto.
- # SEO
-
Search Engine Optimization. El conjunto de técnicas para que las páginas aparezcan alto en Google.
Incluye: titulares descriptivos, meta descriptions, schema.org structured data, velocidad de carga, contenido único y enlaces internos. Es el canal principal de captación gratuita para sitios de contenido.
- # Schema.org
-
Estándar de marcado JSON que ayuda a Google a entender qué hay en la página.
Cada página de partido en 11y90 incluye un bloque JSON con tipo SportsEvent: equipos, fecha, sede, deporte. Esto activa los rich results de Google (paneles informativos antes de los enlaces) y mejora la indexación.
- # E-E-A-T
-
Experience, Expertise, Authoritativeness, Trustworthiness. Las 4 patas que Google evalúa para nichos sensibles.
En temas relacionados con dinero o salud (incluido el juego), Google es especialmente exigente. La transparencia de track record, la metodología publicada y la firma del autor son señales E-E-A-T fuertes.